約 6,337,177 件
https://w.atwiki.jp/mnm_mcsv/pages/30.html
#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 MNM Common MNM共通MOD {※注意 当サーバー住人向け専用MODとしています。本MODの2次配布は行わないで下さい。住人でない方の面倒事に巻き込まれたくありません。 }; 概略 管理人MODで共通のリソースをまとめた素材パック 及び システムライブラリパッケージ。 他の管理人MODの前提MODとなる。 機能 サブパッケージ [[WhiteVanilla ./WhiteVanilla]] バニラMinecraftコードへの機能追加・不具合修正など、既存クラス修正系要素のパッケージ (いわゆるCoremods) 汎用アイテム 粉塵系アイテム? (ver 1.10.0〜) 調合済み染料? MixedDye (ver 1.15.0〜) カラーカレット カラーガラスタイル? ColoredCullet ColoredGlassTile (ver 1.15.0〜) 共通GUI 染料調合GUI? 共通要素説明 エイトポジション・パネル? EightPosPanel EnumSurfaces? 追加アイテム詳細 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 粉塵系アイテム デフォルトItemID 30000サーバ設定ItemID 30000 粉末状アイテム集。 #fold #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 調合済み染料 (MixedDye) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デフォルトItemID 30002サーバ設定ItemID 30002 かなりのカラーバリエーションを持つオリジナル染料。 #fold #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 カラーカレット カラーガラスタイル(ColoredCullet ColoredGlassTile) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 デフォルトItemID 30003サーバ設定ItemID 30003 カレットとは、廃ガラスをリサイクルする為に粉々に砕いた状態のものです。 #fold 共通GUI詳細 染料調合GUI #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 調合パターン・カラーテーブル #fold 共通要素説明 エイトポジション・パネル ※共通動作を実装しているブロックの説明をする為の架空のブロック(及び それらのブロックの総称)です。 エイトポジション・パネルとは、8種の配置パターンを持つ、(基本的に)板状のブロックです。 このブロックから派生したブロックは、配置時に「上/下/東/西/南/北/中央(東-西)/中央(南-北)」 の8パターンの配置状態を持ちます。 #fold EnumSurfaces 特定のブロックの素材になるものの定義リストです。 このリストに新たな素材が追加された場合、このリストに準拠するブロックに素材が増える事になります。 現在、EnumSurfacesに準拠するブロックには以下のものがあります。 プランター ワイドプランター 積み木ブロック スクエアテーブル/ローテーブル ※実際には積み木ブロックの実装に依存 素材定義リスト #fold 更新履歴 1.19.0 [ 2014-10-27 (木) ] 【追加・改善】 EnumSurfaces素材種類追加 (カラーレンガ15種(バニラの基本色以外)、モザイクレンガ柄2種)) テクスチャリソース追加 サウンドリソース追加 ■WhiteVanillaサブパッケージ 【追加・改善】 ReplaceRegisteredBlocks (バニラブロック差し替え) 実装 バニラのレンガブロックを カラーレンガブロックに差し替え その他、Forgeイベント仕込み 1.18.0 [ 2014-10-08 ] 【追加・改善】 独自ブロックレンダラ基底の実装。 EnumSurfaces を大幅改修 複数の素材を追加。(Multislab-MOD, Column-MOD 置換へ向けて) 原木など設置XYZ方向タイプのブロック素材の設置方向反映変換の仕組みを実装 カボチャなど設置NEWS方向タイプのブロック素材の設置方向反映変換の仕組みを実装 グロウストーンなど照明度を持つブロック素材と同様に照明度を持てる仕組みを実装 レッドストーンランプなどRS入力によるON/OFFブロック変換を行うブロック素材の変換の仕組みを実装 エイトポジション・パネル系の視線判定の厚みを増してポインティングしやすいように改善 その他システムライブラリ追加・修正 1.17.0 [ 2014-05-18 ] 【追加・改善】 鉄隗→鉄インゴット レシピ追加。 1.16.0 [ 2014-03-22 ] 【追加・改善】 MC1.6.4対応 MC1.7移行向けID対応 #fold
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MODについての掲示板です コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし】を禁止します。 ログ全文はこちら→コメント/MOD掲示板 名前
https://w.atwiki.jp/torauto/pages/22.html
その他MOD 銃弾反射音リアル化MOD タイトル 銃弾反射音リアル化MOD 作者 sorrow =]N-B-M[= 更新日時 2005/8/25 21 50 ファイル http //www5.atwiki.jp/torauto/?cmd=upload act=open pageid=22 file=ric.zip 容量 33.2KB 効果 銃弾の反射音がリアルになる。 備考 解凍し、中身をSoldatフォルダ内のsfxに入れてください。かなり実銃の反射音に近いものになるかと思います(たぶんw)バックアップを忘れずに。 The ZOMBIES HAVE FLAMER タイトル The ZOMBIES HAVE FLAMER 作者 sorrow =]N-B-M[= 更新日時 2005/8/30 1 50 ファイル http //www5.atwiki.jp/torauto/?cmd=upload act=open pageid=22 file=ZombieF.zip 容量 33.2KB 効果 火炎放射器を装備したゾンビがあなたを襲う! 備考 解凍し、中身をSoldatフォルダ内のbotsに入れてください。ゾンビが燃えながら襲ってきますw バックアップを忘れずに。
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/109.html
MOD MOD MODの紹介や投稿のためのコーナーです。 いいMODがあったり、作ったりした場合使ってください。 ) Civ4日本語版に対応しているかどうか確認中です。ご協力願います。 現在[[MOD日本語化 ./日本語化]]も活動中のようです。こちらもご協力願います。 MODをロードすると文字が表示されなくなる場合、オプションの言語設定を英語にすると英文ですが文字が表示されます。 最新情報はこちらへ→Civ村MODフォーラムへ どんどん更新していってください。 リンク別にMODを表示します。 http //forums.civfanatics.comへリンク Unofficial BTS 3.13 patch (ミラー)|BtS3.13の非公式バグ修正。日本語版3.13パッチにも適用可。詳しい変更内容はstack-style内の解説を参照。導入法--Unofficial BTS 3.13 patchをダウンロードして解凍したら、中に入っているCvGameCoreDLL.dllをBTS3.13オリジナルのCvGameCoreDLL.dllと交換するだけです。他のファイルはDLLの内容を自分でいじるためのものなので、無視して問題ありません。--もしくは\My Documents\My Games\Sid Meier s Civilization 4(J)\CustomAssetsに放り込む事でオフラインだけ適用する事が出来ます。-Auto LOG|細かいログを自動的に区別してとってくれます。後からログを見直したり閲覧する時に凄い便利です。-WarLoads Title Screen Mod|WarLoadのタイトル画面をひげ親父から無印(地球と BabaYetu)にする abbamouse Realistic Religions mod including Zoroastrianism|宗教効果をよりリアリスティックにしています。例えばその宗教での禁忌の貿易品を入手すると不幸が増えます。またゾロアスター教も追加しています。-A Better AI|Warlords 2.08で一部取り込まれた強化版AI。ダウンロードはこちらから。-AIAutoPlay|国家運営や軍事ユニットの移動管理をAIに委任します。-Amra s ALH Modpack|「無料の拡張パック」を目指してつくられたMod-Civ4 Realism Mod|Civ4 の各種設定をよりリアリズムに近付けたMODです。-CivMore|戦略的な深みを追求-Composite Mod|微調整MODです。細かいバランス調整をしています。-Dale s Combat Mod|距離攻撃・ミサイル・相互確証破壊システム・複合兵器スタック攻撃のシステムを導入しCiv4の戦闘システムを大幅に変更するMod。クラッシュを修正したDCM1.03用非公式修正DLLは#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (こちら)。-Europa Europa European Empires Mod|ヨーロッパを舞台にした人気MODです。(日本語版不可)-FexFX - Bigger Longe|技術開発と終了までのターン数を異常に長くした「気長MOD」です。-GreenMOD|元々は植林MODでしたが、ユニットなどを追加して、ちょっとしたMODになっています。人気MOD。-MaxRigaMod|WW2や冷戦のシナリオを備えるMod- Mylon Mod|テラフォーミングMODですが、その後色々と追加して一つの独立したMODになりました。Green MOD の対抗馬です。- Rhye s and Fall of Civilization|Rhye氏のCiv3用ModのCiv4版。改変部分が多く完成度の高いMod。- Sevomod 3.3|多くのカスタムMODを組み合わせた総合MOD。専用フォーラムも出来ました。WLバージョンも出ました。技術勝利条件追加。新しく32の文明、50の指導者を追加。奴隷の効果をリアリスティックに。新しい不思議など、建築物追加。新しいユニットを大量に追加。新しい公民を11追加。アドバイザー強化。ユニットの能力強化を拡張。指導者の能力に新しい能力の追加と効果変更。"Dale s Ranged Bombardment"の戦闘システムを導入。ユニットのプロットリスト改善。よりリアリスティックな要塞の効果。敵の都市占領時に技術奪取。技術漏洩の概念導入。植林の導入。新しい6資源の導入、内戦略資源2つ。野生動物の追加。海賊の追加。古代用音楽10曲追加。軍人スペシャリストの追加。多くの新しい技術を追加。Winampのサポート。その他、細かい改善と導入多数。- ViSa Expansion Pack 3|ViSaModの拡張パック。てんこもり!- Star Wars Mod|スターウォーズMODです。まだ開発途上ですが、多くの人が開発に協力しています。- The Shinto Religion Mod|神道の宗教を追加します。- Total Realism|リアルさを追求- XX Century Mod 2|新しい文明、新しい指導者、新しいユニットを大幅に追加します。日本文明は昭和天皇、小泉純一郎と明治天皇が追加されます。日本語化中です。- XX Century Mod 3|上記MODのウォーロード・ヴァージョン- 月の詩|月世界の開拓を目的としたSF MOD- 惑星ロアノーク|SMAC風味のSF Mod- Creation|別名エレバス。ファンタジーMOD Fall from Heaven向けにつくられたマップでFfH本体にも同梱されています。それぞれの文明は山脈に囲まれた、限りある領土を争います。豊かなエルフの森から冬の神ムルカルンを讃える氷土まで様々な地形が見られ、まさにFfHの世界にふさわしいマップです。- Full of Resources|このスクリプトの主な目的は、それぞれのプレイヤーが公平な資源を持ってスタートできるようにマップを生成することです。その意味で非常にマルチプレイヤー向きのマップと言えるでしょう。豊富なカスタマイズが可能です。- Perfect World|Civ標準のマップでは高度の絶対値により、山や丘などが生成されていたために不自然な地形が多く見られました。このマップでは高度差によってそれらを表現しているため、低地の川沿いに生い茂るジャングル、木が生えないほど高地の丘、山麓から海へ向かって流れる川など、より自然に近い「パーフェクトな世界」でCivを満喫することができます。また幸福・衛生資源がそれぞれ別の大陸に配置されるようになっており、充分な資源を得るためには交換(または強奪)する必要があるので、戦略的にもより高度なプレイを楽しめることでしょう。標準設定では群島に近い新大陸が多く存在します。オプションでAllow Pangaeaを選べばパンゲアになりますが、同時に新大陸はなくなります。- SmartMap|マルチプレーにも使えるマップ作成用スクリプトです。Civ標準のカスタムマップよりも非常に細かいマップ設定が可能です。資源の量。上下左右にマップを繋げる機能。島や大陸の数。海の規模。川や湖の数や規模。山岳地形の比率設定や、砂漠無し、雪原無しプレイも可能です。- Tectonics~地殻変動という名を持つこのマップはその文字どおり、地殻変動によって隆起する山岳地帯を再現するためにデザインされました。ヒマラヤのような内陸山脈、もしくはアンデスやロッキーのような川沿いに走る山脈を見ることができます。- Next Fantasy War|NEXT WARベース?の大規模拡張Mod。文明、ユニット、技術、宗教などあらゆるものを大量追加*WIKI内移動 [#c786d7b6] [[MOD Chooser ./MOD Chooser]]|modを選択してゲーム起動できる- [[CivModChooser ./CivModChooser]]|modを選択してゲーム起動できる。WarlordsでもBeyond the Swordでも使えます。- ^
https://w.atwiki.jp/vagante_jp/pages/118.html
Mod作成方法 当ページでは、Modの作り方について紹介する。 概要 Vaganteのプレイヤーキャラや敵の画像、音楽などは、data.vraファイルで管理されている。 data.vraファイル内で管理されているキャラクター画像などを参考に、自作の画像を作成し、data.vraの画像と差し替える事で、自作した画像でゲームをプレイする事ができる。 ただし、data.vraは1つのファイルとなっており、編集できないようになっている為、後述の紹介ページに記載されている通り、アンパックツールでdata.vraの内部データを取得したりする必要がある。 以下、data.vraのイメージ図(フォルダ構成は一部省略してます) スキンMODの作り方 燻丸様のページで作り方の説明があるので、こちらを参考にすると良いでしょう。 燻丸のメモ帳_スキンMODの作り方 インストーラーの紹介 従来のmodの適用方法の場合は、手動でmodsフォルダにmodを格納し、その後にPowerShellの実行を行う必要があったが、このインストーラーを使うことにより、「従来のmod適用方法」または「data.vraへの直接インストール」を選ぶことが出来る。 インストーラーの使い方などについては、下記ページを参照。 ちくぼん_インストーラーの解説 ちくぼん_インストーラーのダウンロード先 コメント欄 名前 最新40件を表示しています。Mod作成方法_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
https://w.atwiki.jp/vagante_jp/pages/75.html
見た目変更Mod 見た目変更Modを導入する事で、キャラクターの「見た目」を変更することができる。 当ページでは、導入方法とModスキンについて紹介する。 Mod導入準備について インストーラー(Install.exe)の対応がされているMODの場合は、data.vraのファイルを直接書換える事もできる為、下記のMOD導入準備は不要。(尚、Install.exeからでも従来のmodsフォルダへのインストールも可能) 尚、MOD導入準備が必要なMODの場合は、対象のMODに [MOD導入準備 必要] と記載している。 初回導入の方は以下ページを参照。 見た目変更Mod 初回の導入手順 初回導入済みで、スキンを追加導入する方は以下ページを参照。 見た目変更Mod 追加の導入手順 スキン表示するクラスなどを変更したい場合は以下ページを参照。 見た目変更Mod 補足情報 東北きりたん (作者 燻丸) [MOD導入準備 必要] ※上記のMod導入準備を先に行う必要がある。 以下のリンク先の「2.Modの導入」を参照。 ダウンロード先 ボイスロイドセット (作者 玉ねぎP) 下記のボイスロイドスキンのMODセットとなります。 どのクラスがどのボイスロイドかは、ダウンロードファイル内のreadmeを参照。 琴葉茜 琴葉茜 白魔風メイジ 琴葉葵 琴葉葵 黒魔風メイジ 紲星あかり 結月ゆかり 京町セイカ モフマキちゃん ※ダウンロードしたInstall.exeから、data.vraへの直接インストールも可能。(上記のMOD導入準備不要) 作者様のMOD紹介ページ 最新のダウンロード先 スライム (作者 否定ペンギン) [MOD導入準備 必要] ※itemsフォルダには素手武器の画像があり、オリジナルから差し替えたい場合は、「vagante\Mods\mod_class\gfx」のフォルダに、このitemsフォルダごと格納しよう。 ※フォルダ[deprived]はワイルドリングとなっている。 ※上記のMod導入準備を先に行う必要がある。 ダウンロード先 モンスターハウス (作者 否定ペンギン) [MOD導入準備 必要] ※ペット用のmod。 ※フォルダ[1]がスライム、[2]が蜘蛛、[3]がハンド、[4]がフリーマンとなっている。 ※上記のMod導入準備を先に行う必要がある。 ダウンロード先 モンスターハウス AnotherEdition (作者 否定ペンギン) ※ペット用のmod。 ※フォルダ[1]がデモンドッグ、[2]がファイヤトータス、[3]がインプ、[4]がセンチネルとなっている。 ※上記のMod導入準備を先に行う必要がある。 ダウンロード先 セヤナー&ダヨネー (作者 否定ペンギン) [MOD導入準備 必要] ※ペット用のmod。 ※フォルダ[1]がセヤナー、[2]がダヨネーとなっている。 ※このMODを使用して動画などを投稿する場合は、セヤナーガイドラインに沿ったうえで使用をお願いします。 ※動画投稿時に便利な流血表現軽減MODはこちら。 ※上記のMod導入準備を先に行う必要がある。 ダウンロード先 セヤナーえびふらい (作者 ちくぼん) 鶏を「セヤナーえびふらい」に変えてくれるMOD。 セヤナーと鳴き、焚き火で焼くとエビフライが出来上がる。 ※このMODを使用して動画などを投稿する場合は、セヤナーガイドラインに沿ったうえで使用をお願いします。 ※動画投稿時に便利な流血表現軽減MODはこちら。 ※ダウンロードしたInstall.exeから、data.vraへの直接インストールも可能。(上記のMOD導入準備不要) ダウンロード先 導入方法 紹介動画 ボイロ妖精MOD (作者 ちくぼん) 妖精をボイスロイドに着せ替えるMOD。 妖精を東北きりたんに、ドライアドを東北ずん子に、デーモンを東北イタコに変更します。 天使を誰にするか決めかねているため、四人目はまだ未実装です。 ※ダウンロードしたInstall.exeから、data.vraへの直接インストールも可能。(上記のMOD導入準備不要) ※下記の導入方法は「セヤナーえびふらいMOD」を例に説明している為、「ボイロ妖精MOD」に読み替えて導入方法を確認しよう。 ダウンロード先 導入方法 コメント欄 名前 最新40件を表示しています。見た目変更Mod_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
https://w.atwiki.jp/skyrimmaking/pages/7.html
基本的には、Mod紹介(女性)やMod紹介(男性)からダウンロードしたものを入れれば良いのですが、それでは中々、自分の思うようなキャラメイクができません。 これは、顔テクスチャ・ノーマルマップ・眉など、複数の要素がひとつのMod内にパッケージされていることが多く、細やかなカスタマイズができないためです。 ここでは、各Modからそれぞれの要素を個別に導入する方法を説明します。 顔の基本構成 以下のようなファイルの組み合わせによってキャラクターの顔は構成されています。 メッシュ : 顔の基本骨格。ポリゴン(~.nif) テクスチャ(Defuse map) : 皮膚(~.dds) ノーマルマップ (Model space normal map): 顔の凹凸情報(~_msn.dds) スペキュラマップ(Specular map) : 反射・光沢(~_s.dds) サブサーフェイス(Subsurface) :表面下散乱( ~sk.dds) ディティールマップ(Detail map):年齢によるしわなどのディティール。 モーフ(Morph):種族別の造形や顔のパーツ造形など(~.tri) 準備 導入Modを管理するためのツールとしてWrye Bash(ライバッシュ)をおすすめします。 (Skyrim用に使用する場合はWrye Smashという名前に変わります) 顔のMODはsub-package機能による切り替えが便利です。 Wrye Bashダウンロード先 例としてヘッドテクスチャ置き換えMODのフォルダを作り、sub-packageの機能を使って簡単に入れ替えられるようにします。 適当な名前のフォルダを作ります。(Packageフォルダ。例ではヘッドテクスチャ) そこにまたフォルダを作り連番(00 01 02というように)半角スペース、適当な名前(MOD名)をつけます。これがsub-packageフォルダです。 連番でつけたフォルダに使いたいMODのData直下のファイル群を置きます。(Dataフォルダはいらないので注意) 例:00 Pretty Face\textures\actors\character\female\femalehead.dds これをいれたいMODだけ作ります。 Wry Bashを起動します。左Installersタブを開いて作ったフォルダ(例ではヘッドテクスチャ)をドラッグアンドドロップ。 コピーか移動か聞かれますからどちらかを選びます。 右真ん中Sub-packages内にフォルダ項目が追加されます。(追加されない場合パスかフォルダの名前の付け方が間違い) ここで使いたいMODにチェックを入れ、Packageのヘッドテクスチャを右クリック→Installで導入できます。 MODの切り替えはPackageのヘッドテクスチャ右クリック→Uninstallしてから、またSub-packagesでチェック→インストール。 操作tips Packageフォルダをダブルクリックでフォルダをエクスプローラーで開きます。 GeneralタブのConfigured Filesが導入されるファイル群、Conflictsタブは競合(上書きされる)ファイルリストになってます。 Sub-packagesは複数チェックも可能です。その場合は下のフォルダが優先されます。 esp付きのMODの場合は導入後にModsタブで該当espにチェックを入れてください。 Packageフォルダの中身が更新された場合はアクティブウィンドウでWrye Bash側も更新されますが、導入したPackageを右クリック→Refreshでも可能。 下記のファイル導入先を参照に目や体などを別にパッケージしておくとより一層便利に使えると思います。 (Wrye Bashを使わず、手動で導入するならばData\直下にすべて導入します。) ファイルの導入先 メッシュ 顔(男):meshes\actors\character\character assets\malehead.nif 顔(女):meshes\actors\character\character assets\femalehead.nif バニラ髪(男):meshes\actors\character\character assets\hair\male バニラ髪(女):meshes\actors\character\character assets\hair\female ヒゲ:meshes\actors\character\character assets\beards モーフ 種族:meshes\actors\character\character assets\femaleheadraces.tri 造形:meshes\actors\character\character assets\femaleheadchargen.tri 目の造形(女):meshes\actors\character\character assets\eyesfemalechargen.tri 目のモーフ(女):meshes\actors\character\character assets\eyesfemale.tri 眉のモーフ(女):meshes\actors\character\character assets\faceparts\femaleheadbrowschargen.tri 左目の造形(女):meshes\actors\character\character assets\faceparts\eyesfemaleleftchargen.tri 右目の造形(女):meshes\actors\character\character assets\faceparts\eyesfemalerightchargen.tri テクスチャ 顔(男):textures\actors\character\male\malehead.dds 顔(女):textures\actors\character\female\femalehead.dds 顔(男)のスペキュラマップ:textures\actors\character\male\malehead_s.dds 顔(女)のスペキュラマップ:textures\actors\character\female\femalehead_s.dds 目/睫毛:textures\actors\character\eyes 眉(男):textures\actors\character\malebrows 眉(女):textures\actors\character\femalebrows ヒゲ:textures\actors\character\beard バニラ髪:textures\actors\character\hair 顔の汚れ、ウォーペイント、アイライン、アイシャドウ、Eye Tint、口紅:textures\actors\character\character assets\tintmasks 歯:textures\actors\character\mouth 顔(ノルド男)のノーマルマップ:textures\actors\character\male\malehead_msn.dds 顔(ブレトン男)のノーマルマップ:textures\actors\character\bretonmale\malehead_msn.dds 顔(インペリアル男)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\imperialmale\malehead_msn.dds 顔(レッドガード男)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\redguardmale\malehead_msn.dds 顔(ノルド女)のノーマルマップ:textures\actors\character\female\femalehead_msn.dds 顔(ブレトン女)のノーマルマップ:textures\actors\character\bretonfemale\femalehead_msn.dds 顔(インペリアル女)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\imperialfemale\femalehead_msn.dds 顔(レッドガード女)のノーマルマップ:textures\actors\characterl\redguardfemale\femalehead_msn.dds ボディ ボディ(女):meshes\actors\character\character assets\femalebody_0.nif ボディ2(女):meshes\actors\character\character assets\femalebody_1.nif 足(女):meshes\actors\character\character assets\femalefeet_0.nif 足2(女)meshes\actors\character\character assets\femalefeet_1.nif 手(女):meshes\actors\character\character assets\femalehands_0.nif 手2(女):meshes\actors\character\character assets\femalehands_1.nif 体テクスチャ(女):textures\actors\character\female\femalebody_1.dds 体のノーマルマップ(女):textures\actors\character\female\femalebody_1_msn.dds 体のスペキュラマップ(女):textures\actors\character\female\femalebody_1_s.dds 体の表面下散乱(女):textures\actors\character\female\femalebody_1_sk.dds 手のテクスチャ(女):textures\actors\character\female\femalehands_1.dds 手のノーマルマップ(女):textures\actors\character\female\femalehands_1_msn.dds 手のスペキュラマップ(女):textures\actors\character\female\femalehands_1_s.dds 手の表面下散乱(女):textures\actors\character\female\femalehands_1_sk.dds NPC NPCのメッシュ:meshes\actors\character\facegendata\facegeom\skyrim.esm\NPCID.nif NPCの化粧やひげなど:Textures\Actors\Character\facegendata\facetint\skyrim.esm\NPCID.dds NPCのベースID:リディアなら000a2c8e など
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/313.html
MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その5 MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その4の続き MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その5 [#ud08efd2] 信長MOD (続き) [#b4b14c09] 文明と指導者を関連付ける [#fb6c58b2] 外交セリフを定義する [#c0c871a6] Textフォルダ内のXMLのしくみ [#x68dfd90] 文字エンコードに小細工 [#t5884120] 文字列データの入力 [#oa2d7971] グラフィック [#s0b104f8] 参考:既存の指導者顔を使い回す場合 [#r59afa3f] 完成 [#u201a92e] MODの公開 [#d104cb49] 説明書(Readme) [#x7616c33] 圧縮、アップロード、公開 [#qdb64b6a] 信長MOD まとめ [#gf24c03e] MODに関するあれこれ [#x3dfadd0] MOD作りのアイディア [#vdd48476] XMLでできること、できないこと [#j001143a] CustomAssetsで使うMOD [#bc7602e9] iniファイル [#i9ae9e27] さらなるMOD作りへ [#z6d67494] おわりに [#jc281c19] 信長MOD (続き) 「はじめてのMOD作り」も、いよいよ最終回です。 集大成となる「信長MOD」を、完成させましょう! 前回は、CIV4LeaderHeadInfos.xmlまで作ったのでしたね。 [[編集対象ファイル ../はじめてのMOD作り その4#o28b92ab]]7つのうち、残り6つの編集に進みましょう。 文明と指導者を関連付ける 次は、XML\Civilizations\CIV4CivilizationInfos.xml(*1) です。 このファイルは文明についての情報を定めています。XMLEditor.NETで開くと…、 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ユニットや指導者のとき(*2)と同様の構造ですね。 CivilizationInfos の下に、たくさんの CivilizationInfo がぶら下がっています。それぞれの CivilizationInfo の下に、ひとつの文明の情報が詰まっている…、と想像がつくでしょう。 日本文明は、 Type タグの内容が "CIVILIZATION_JAPAN" のものです(*3)。 その中に、文明を率いる指導者を定義している部分があります。日本文明の部分を見ると…、 Leaders Leader LeaderName LEADER_TOKUGAWA /LeaderName bLeaderAvailability 1 /bLeaderAvailability /Leader Leader /Leaders このように、指導者として徳川家康のみが定められています。 となると…、このMODでやるべきことは、分かりますね。 日本文明の指導者として、織田信長を追加しましょう。 家康の Leader 部分をコピーして…、 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 貼り付け(次ノード)をして、信長の指導者キー LEADER_NOBUNAGAに書き換えます。必ず、 CIV4LeaderHeadInfos.xml で定めた指導者キーと一致させてください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これで、CIV4CivilizationInfos.xml は修正完了です。 外交セリフを定義する 3つめに編集するファイルは、CIV4DiplomacyInfos.xml。XML\GameInfo フォルダ内にあります。 このファイルでは、外交時にAIが言うセリフを定義しています。 Civ4では、ほとんどの外交セリフは各指導者共通で用いられており(*4)、信長も交渉成立時には「チャリン!」と言ってくれます。 そういう意味では原則として、信長を加えたからといって外交セリフに手を入れる必要はないわけですが…。 ところが、ひとつだけ、共通のセリフが存在しないものがあります。それは、「初回遭遇時」。 「5万人ずつの奴隷を生け贄として、この出会いを祝おうではないか!」などというセリフを吐けるのはモンテスマだけでしょう。同じように、初回遭遇時のセリフはすべて各指導者固有のもの。つまり、AI信長と遭遇しても、今のままでは話せるセリフが無いのです。 AI信長との初回遭遇時のセリフを定義してあげましょう。 [[CIV4DiplomacyInfos.xmlの説明 ../指導者の編集#a1f2c14a]]にしたがい、このファイルをXMLエディタで開きます。 ます初回遭遇時のキー"AI_DIPLOCOMMENT_FIRST_CONTACT"(*5)がある部分を見つけ、既存の誰かの Response をコピーして、次ノードに貼り付け。 そして LeaderType の内容をLEADER_NOBUNAGAに、 DiplomacyText 内の Text の内容をAI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1に変えます(要するに、コピー元キーの指導者名のところを"NOBUNAGA"に置き換える、といういつものやり方です)。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 このファイルで定義しているのは、外交イベント(例:初回遭遇)と、その時のセリフのテキストキー"AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1"の対応だけです。 テキストキーに対応する実際のセリフは、このあと別のファイルで記述します。 このファイルを上書き保存しましょう。これでCIV4DiplomacyInfos.xmlの編集は完了です。 Textフォルダ内のXMLのしくみ 次は、 XML\Text\CIV4GameText_Objects_BTS.xml と XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_BTS.xml 、そして XML\Text\CIV4GameText_DiplomacyText_BTS.xml の3つです。 XMLTextディレクトリにあるXMLファイルは、Civ4で使われるさまざまな文字列(名称や文章)を定義しています。例えば[[「その2」 ../はじめてのMOD作り その2]]で述べた通り、開拓者ユニットの名前キー(TXT_KEY_UNIT_SETTLER)に対応する文字列を、日本語で「開拓者」、英語で"Settler"などと定義しています。 信長MODならば、例えば新指導者の名前が「織田信長」であるという内容を書き加えることになるわけですが…。 今回は、次のような変則的な扱いにします。 1.CIV4GameText_Nobunaga.xmlという別名のファイルを作り、そこに文字列データを格納する。 XML\Textフォルダ内のファイルに限っては、本来のものとは別のファイルにデータを入れてもかまわないのです。そして、後に説明しますが、別ファイルにすれば文字エンコードを変換せず、直接日本語(シフトJIS)を入力できるので楽に作れます。(*6) 2.XMLEditor.NETではなく、テキストエディタを使う。 Textフォルダ内のファイルはXMLの構造が単純なため、XMLエディタでなくても編集ミスしにくいです。また、筆者の環境ではXMLEditor.NETの文字エンコードの設定変更がうまく働かなかったため。 1について、詳しく説明しましょう。XML\Textフォルダ内のファイルは、実はすべて全く同じ構造をしています。(*7) この講座[[「その2」 ../はじめてのMOD作り その2]]で示した例を再度取り上げましょう。 CIV4GameTextInfos_Objects.xmlより抜粋 TEXT Tag TXT_KEY_UNIT_SETTLER /Tag English Settler /English (中略) Japanese Text #38283; #25299; #32773; /Text (中略) /TEXT 注:" #38283; #25299; #32773;"=「開拓者」です。詳細は「その2」参照。 一つの TEXT タグの中にあるのは、 Tag タグに入った文字列キーと、 English Japanese などに入った各国語の文字列。 文字列キーと、各国語文字列の対応という単純な構造です。 そして、このファイルは同じ構造の TEXT タグが並んでいるだけです。ユニット名だろうが指導者名だろうが技術名だろうが建造物名だろうが、おかまいなし。とにかく、文字列キーと実際の文字列の対応がズラズラっと横並びになっています。そしてファイル全体が Civ4GameText タグで囲まれて、おしまい。これだけです。 いえ、このファイルだけではありません。Textフォルダ内の全ファイルが、全く同じ構造をしているのですよ。シヴィロペディアにあるような長文でさえも、一つの TEXT にまとめて放り込まれています。とにかく TEXT 、 TEXT 、 TEXT ……。それだけです。(*8) ここからは推測ですが、おそらくCiv4のプログラムは、Textフォルダ内にあるキーと文字列の対応データを、ファイル名だとかデータの意味だとかを意識せずに、 TEXT の羅列として全部まとめて読み込んでしまうのだと思います。 逆に言えば、文字列データを格納するファイルは、Textフォルダ内にありさえすれば、どんな名前のファイルに書かれていても変わらない、ということになります。 ユニット名だろうが技術名だろうが、「文字列データ」として同列に扱われるから、XMLの構造が単純になり、こういう気の利いたMOD作りが可能になる。「その2」で書いた「XMLでキーを使う利点」が、しっかり表れていますね。 文字エンコードに小細工 というわけで、上記の方針で文字列を定義していきましょう。 テキストエディタで、新規ファイル CIV4GameText_Nobunaga.xml の作成を開始します。 何でもいいので、XML\Textフォルダ(*9)内にある既存のXMLファイルを、テキストエディタで開いてみましょう。最初のほうは、 ?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"? !-- (数行省略)-- Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT こうなっています。 <!-- (数行省略)--> (*10)とある部分には著作権(Copyright)表示などがありますが、XMLにおいて<!--と-->で囲まれた部分は単なる「コメント」として扱われ、本質的な意味は無いので、気にする必要はありません。 ただし、本データ内に入れてしまうと誤作動の原因になるので、コメントを置きたい場合は冒頭や最後にしておいた方がいいでしょう。 このファイルの最後は、 /TEXT /Civ4GameText これで終わっています。信長MODで作る新規ファイルも、この構造を真似ればいいわけですから、最初と最後をコピー&ペースト(*11)します。 そして、ここでひと工夫。 先頭行から encoding="ISO-8859-1"という部分を削除して、 ?xml version="1.0"? としてしまいましょう。この手法は、[[MOD/日本語化 ../../日本語化#s5779360]] にもとづいています。 その意図を解説します。 encoding="ISO-8859-1"というのは、文字エンコードを西ヨーロッパ言語(ISO-8859-1)にするという意味です。これを指定していると、Civ4のプログラムはWindowsで普通に入力した日本語(システム設定に依存しますが、Shift JISになっている人が多いと思います)を読み取ってくれません。この場合、上に示した開拓者の例のように、Unicode実体参照に変換して書かなくてはいけないのです。 しかし、この指定を削除してやれば、Civ4日本語版のプログラムは、普通に入力された日本語をShift JISだと理解して、ちゃんと読み取ってくれるようになります。つまり、 #38283;のような奇妙なものに変換する必要がなくなるわけです! ただし、この方法を使う場合でも、本来の制御記号である半角の # ; などを使用するとエラーの原因となるので注意してください。 参考:筆者は、encoding属性を消すのではなく encoding="Shift_JIS" と変更しています。(*12)実際それでも動作するようです。 これは、CIV4GameText_Nobunaga.xmlという新しいファイルを作る場合だからこそ可能なテクニックです。既存のファイルを修正する場合には通用しません。(*13)また、日本語・英語だけでなくドイツ語等にも対応したMODを作成したい場合にも使えないでしょう。 さて、これでCIV4GameText_Nobunaga.xmlの骨格ができあがりました。 ?xml version="1.0"? Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT /TEXT /Civ4GameText 文字列データの入力 あとは、中に文字列データを埋めていくだけです。 さあ、どんなデータが必要でしょうか? 信長MODという新指導者追加MODなのですから、指導者が増えることによって新しく必要となる文字列が何なのか、を考えるとよいでしょう。 答は[[「指導者の編集」のText関連の3つのファイルの説明 ../指導者の編集#ee3ddbce]]に書いてありますが、以下の通りです。 新指導者の名前-シヴィロペディアにおける、新指導者の説明記事-新指導者の外交セリフ新指導者の名前から行きましょうか。 TEXT 以下のタグを編集します。最初の Tag の内容はTXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA。名前キー、すなわち CIV4LeaderHeadInfos.xml の Description の内容と一致させます。MOD/日本語化によると、外国語の部分、言語の指定はタグの名前( English や Japanese )によるものではなく、「上から何番目にあるか」で判断しているようだ(上から6番目が日本語扱い)とのことです。 English から Spanish までの部分はタグごと削除しないようにしましょう。例えば"Oda Nobunaga"(*14)等に直すか、空タグにするか、もしくはそのまま放置してもかまいません。そして最後に、 Japanese タグ内を「織田信長」とします。先ほど説明した通り、Unicodeに変換する必要はありません。仕上がりは、こうなりました。(*15) ?xml version="1.0"? Civ4GameText xmlns="http //www.firaxis.com" TEXT Tag TXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA /Tag English Oda Nobunaga /English French / German / Italian / Spanish / Japanese 織田信長 /Japanese /TEXT /Civ4GameText さあ、この調子で他の文字列も作りましょう。 次はシヴィロペディア。文字列キーTXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA_PEDIA(*16)に対応する文字列として、織田信長の解説記事を記載します。 無くてもゲームはできますので、面倒な方は省略してもかまいません。 2008/10/31追記:以下は、Civ4の既存指導者のシヴィロペディアの構造を真似て、筆者が作った信長記事(修正版)の例です(Wikipediaの記述にもとづいています)。HTMLを知る人なら、 H1 \H1 が[H1][\H1]に、 BR が[NEWLINE]に置き換わっている、などということを理解できるでしょう。 TEXT Tag TXT_KEY_LEADER_NOBUNAGA_PEDIA /Tag English (中略) /English French / German / Italian / Spanish / Japanese [H1]織田信長[\H1][NEWLINE] [BOLD]日本の戦国・安土桃山時代の大名[\BOLD][NEWLINE] [BOLD]生没年:[\BOLD]1534年~1582年[NEWLINE] [PARAGRAPH 2][BOLD]人物像:[\BOLD] [PARAGRAPH 1]織田信長は、日本の近世の最初期にあたる戦国時代から安土桃山時代にかけて、 世に多大な影響を残した武将であり、大名(戦国大名)です。 (中略) /Japanese /TEXT これが実際にどう表示されるかは、後で完成時に画像でお見せします。なお実際には、 Japanese から /Japanese までの間に改行はありません。 最後に、外交セリフ。 先ほどの「外交セリフを定義する」で、初回遭遇時のセリフを表すテキストキー AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1 だけを定義したので、それを表す実際の文字列をここで定めます。信長らしい、格好良い決め台詞を考えてみましょう。 なお、セリフ内では以下のような文字列置き換えが可能です。必要に応じて活用しましょう。(*17) [OUR_NAME} 自分の指導者名 [OUR_CIV_SHORT] 自分の文明 [CT_NAME] 話し相手(プレイヤー)の指導者名 [CT_CIV_SHORT] 話し相手の文明 例えば、こんなふうにします。 TEXT Tag AI_DIPLO_FIRST_CONTACT_LEADER_NOBUNAGA_1 /Tag English I am [OUR_NAME], the Archenemy of Dairokuten! /English (フランス語~スペイン語は空タグ) Japanese 余が第六天魔王、[OUR_NAME]じゃ! /Japanese /TEXT これら、3つの TEXT をCIV4GameText_Nobunaga.xmlにひとつにまとめて、完成です。ファイルを保存しましょう。 グラフィック 信長MOD作成も、いよいよ最終段階です。 今までは、XMLの改変だけでMODを作ろうとしてきました。しかし、新指導者の追加にあたっては、XMLだけではどうにもならない部分がひとつ存在します。 …そう、顔です。 グラフィック…こればかりは、XMLでは作れません。信長をCiv4の指導者として追加するため、外交画面などで現れる指導者・織田信長の絵をなんとか用意しなくてはなりません。あと、外交画面などで使われるボタン(指導者の顔の、小型画像)も必要です。 さて、どうするか。考えられる方法は、2つあります。 1.自分で絵を用意する アニメーション(ジェスチャーなど)・レンダリング等は専門技術がない限り困難ですが、静止画ならば何とかなります。 2.他の既存指導者の絵を流用する 今回の場合、徳川家康の顔をそのまま、織田信長のものとして採用します。 ここでは、1の方法をとることにします。 そのためには元となる画像が必要です。狩野元秀が描いた有名な信長肖像画のような、著作権が期限切れとなっている画像ならば、利用しても問題ないでしょう。 これを元に、Civ4で使えるdds形式の画像を作る必要があります。その方法の解説を読みましょう。 [[猿でも分かる指導者画像の作り方 ../猿でも分かる指導者画像の作り方]]-[[犬でも分かるボタンの作り方 ../犬でも分かるボタンの作り方]]この解説は非常に分かりやすいと思います。ので、ここでは説明を繰り返しません。次のような画像を、dds形式で用意できればOKです。織田信長の指導者画像 "Nobunaga.dds"(pngに変換、縮小しています)#ref(./Nobunaga-dds.png,left,nolink,60%) 織田信長のボタン "Nobunaga-button.dds"(pngに変換しています) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 画像の置き場所は、MODを格納しているフォルダである Nobunaga\Assets の内部ならばどこでも良いですが、既存の指導者画像の置き場所を見習って、 Assets\Art\Leaderheads\Nobunaga としておくのが無難でしょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 こういうフォルダ構造になります。 そして、7つめのXMLファイル、CIV4ArtDefines_LeaderHeads.xml(*18)を編集しましょう。 これは指導者の画像について定めたファイルであり、ここに「この場所に信長の画像ファイルがありますよ」という意味のデータを加えてやればよいのです。 書き換え方は[[「猿でも分かる~」の「XML改変」 ../猿でも分かる指導者画像の作り方#f7131735]]の説明通りで、信長MODで書き加えるXMLデータは以下の通りです。 LeaderheadArtInfo Type ART_DEF_LEADER_NOBUNAGA /Type Button ,Art/LeaderHeads/Nobunaga/nobunaga_button.dds /Button NIF Art/Leaderheads/Nobunaga/nobunaga.dds /NIF KFM/ NoShaderNIF/ BackgroundKFM/ /LeaderheadArtInfo 補足説明しておきます。 タグ Type の内容は指導者のアートキー(CIV4LeaderHeadInfos.xmlで定めたもの)。 タグ Button および NIF は Nobunaga\Assets フォルダからの相対パス(区切り文字は/)で、それぞれ指導者ボタン、指導者画像を指定します。 2008/10/22追記:元のCiv4に同梱されていないユーザ作成の画像を指定する場合は、 Button タグの内容の先頭に カンマをつけない のが正しい、との情報があります(詳細未確認)(*19)。 カンマをつけないでも動作するならば、つけないほうが良いと思われます。 これで、 CIV4ArtDefines_LeaderHeads.xml の編集も完了しました。 参考:既存の指導者顔を使い回す場合 指導者画像を用意できない場合は、既存のものを使い回すことになります。 前節で示した方法の2番についても、参考として説明しておきます。 徳川家康の顔グラフィックデータ "ART_DEF_LEADER_TOKUGAWA" を定義した LeaderheadArtInfo をコピーして…、 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 末尾にそれを貼り付けて、 Type タグの内容を ART_DEF_LEADER_TOKUGAWA から ART_DEF_LEADER_NOBUNAGA に変更する。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 これだけで完了です。…そうでしょう? 信長のグラフィックを定義するキーであるART_DEF_LEADER_NOBUNAGA に対して、他のタグの内容が、徳川家康の顔や動きのデータのファイルの場所を指し示しているのですから、これでOKなのです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 完成 ついに、やっと、信長MODの完成です! シヴィロペディア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 自分で信長を使う #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 AI信長 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 さあ、プレイ開始です。存分に楽しみましょう! MODの公開 MODを自分だけで楽しむぶんには、このまま遊べば問題ありません。 しかし、せっかくMODを作ったのですから、公開してみんなで楽しみを分け合いましょう。 まずは自分でMODのテストプレイを行い、改変した箇所がひととおり問題なく動作することを確認したほうがよいでしょう。 AIとしての挙動を確認したい場合は、「ゲームのカスタマイズ」で開始すると確実に登場させられるので利用しましょう。 そうしたら、公開作業に入ります。 説明書(Readme) MODを利用する人のために、説明書(Readme)を用意すると良いでしょう。 書くべき内容は、MODによってさまざまですが、一般的には以下のようなものが考えられます。 MODの内容「指導者に織田信長を追加するMODです。」など-対応バージョンCiv4無印 or WL or BtS。特定パッチやMODを前提とする場合はそれも-インストール・使い方MOD/使用方法通りなら説明不要と思いますが、特別なことがあるなら-更新履歴-問い合わせ方法サポートを行うつもりがあるのなら。質問・バグ報告等の連絡先少しの内容なら、テキストファイルで十分です。大型MODならば、ReadmeをHTMLファイルにするか、Wiki内にページを作ったり専用のWebサイトを作ったりして誘導してもいいでしょう。ファイルは、MOD名フォルダ(今回ならNobunagaフォルダ)直下に置くと良いでしょう。(ちなみに、今まで筆者がアップしてきたMOD内にはReadmeがありません。ごめんなさい)***圧縮、アップロード、公開 [#qdb64b6a] MOD名フォルダ(Nobunaga)の内容を圧縮して、1つのファイルにします。(形式は何でもかまいません。筆者はzipを主に使っています) そして、それをアップロードしましょう。 MODをアップロードする場所としては、以下のようなものがあります。(*20)(2008/9/4現在。リンク切れ等あれば適宜修正してください) Civ4 Wikiペリク鯖(ここ)のファイルあぷろだ -すたすた(stack-style)のファイルアップロード掲示板-Civ4 Wiki ガンジー鯖またはペリク鯖の適当なページの添付ファイル(そのMODを説明するページを作って、そのページの添付としてアップするなど)-Civ村の「Civ4 - Creation Customization」フォーラム(*21)-CivFanaticsのMOD関係フォーラム (英語サイト)ここでは、1つめの方法を使って、信長MODをアップロード、公開しておきます。信長MOD#ref(http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/507.zip) 2008/09/21加筆・これまで公開していた信長MODに不具合があったので修正し差し替えました。 既存指導者のうちWL/BtSで追加された指導者の外交セリフが正しく表示されませんでした。XML\GameInfo\CIV4DiplomacyInfos.xml を編集する際、誤ってCiv4無印のファイルを元にしてしまったせいです。MOD作りをする皆さんは、このような凡ミスをすることのないよう、気をつけましょう。 MODの情報を告知するなら、このWikiのMOD一覧に情報を加えるか、2ch PCゲーム板 Civ4 MODスレに書き込みましょう。良いMODであれば、多くの人に使ってもらえるはずです。 信長MOD まとめ 「はじめてのMOD作り」その4~5で学んだ内容を、一般的な形でまとめておきます。これを応用すれば、別のMOD作りに役立つでしょう。 新しい何かを加えるMODを作るなら、それについて記述したXMLファイルに情報をワンセット追加すればよい。-加えたいものの種類に従って、作成情報の「XML編集」を活用しよう。-編集対象ファイルを把握しよう。加えたいものに関するXMLファイルだけでなく、他の概念との関係、テキスト、グラフィックなど多数ありうる。-新しいものを加えるにあたっては、既存のもののデータをコピーしてつけ加え、それを編集しよう。(*22)-XML\Textフォルダ内の文字列データに限っては、別名のファイルに記述してもよい。-文字列データの記述にあたっては文字エンコードに注意しよう。XML先頭のencoding属性を削除すると便利な場合がある。MOD/日本語化も参考になる。-画像作りに関しては、「猿でも分かる指導者画像の作り方」等の画像作成記事が役立つ。**MODに関するあれこれ [#x3dfadd0] 今までに書ききれなかったことを、トピックス的にまとめておきます。 MOD作りのアイディア 「どんなMODを作りたいの?」 まずアイディアが無くては、MOD作りははじまりません。と言いますか、やりたいことがなければ無理にMOD作りを始めず、普通のCiv4をやればいいのです。 筆者としては、一言で言えるような、分かりやすいコンセプトを持ったMODを作ると良い、と思います。 MODデザイン上のアドバイスとして、CivFanaticsのHOW TO Design a Modを紹介します(英語ですが)。以下はそのごく一部の意訳です。 「デザイナーが完璧に仕上げたことを知るのは、つけ加えるものがなくなったときではなく、はぶくものがなくなったときである。」-アントワーヌ・サン=テグジュペリ 新しい建造物を加えるのは容易い。難しいのは、それを真に価値のあるものにすることだ。それは必要か?他に同様の働きをするものは存在しないのか?もし答がノーなら、それをなくすことを考えるべきだ。(*23) XMLでできること、できないこと ここまでで習得したノウハウを活かせば、XMLを使って自由自在にCiv4のゲームシステムを改変することができます! …と言えればいいのですが、実際にはXMLでできることとできないことがあります。 例えば、XML編集によって「特定の地形改善が都市に幸福 icon happy;をもたらす」ようにすることは、無印では無理ですがBtSにおいては可能なようです。 「特定の地形改善が都市に衛生 icon health;をもたらす」というのは、無印、BtSともにXMLだけでは不可能のようです。 これはどういうことかというと。 無印では、地形改善が都市に icon health;や icon happy;をもたらす、というのは存在しませんでした。(*24)そしてまた、[[資源・地形改善の編集 ../資源・地形改善の編集]]を見れば分かるとおり、地形改善についての情報がある CIV4ImprovementInfos.xml には、地形改善がもたらす幸福、衛生という項目はありません。 BtSでは「保安林」の地形改善が導入され、地形改善が icon happy;をもたらす場合が存在するようになりました。そこで、XMLの構造も改定され、「この地形改善がもたらす幸福の数 iHappiness 」というタグが新設された、ということのようです。 このように、元のCiv4においてゲームシステム上必要とされているパラメータは大抵、MODにおいてもXML編集で変更・追加が可能ですが、Civ4において必要でないパラメータは、MODでもXML編集だけでは変更できないことが多いです。例外はあります。「その文明が好む宗教」を設定したり、宗教ごとにその効果を変えたり、といった、Civ4では必要とされない概念がXMLだけのMODで実現可能です。 Civ4のXMLで使われるタグは決まっており、どのタグでも規定されていないパラメータは変更できない、というわけです。 たまに、「えっ、こんなこともできないの?」と思うこともありえますが、無いものは無いのです。XMLでの改変はあきらめましょう。 ただし、XML以外の部分も変更するのであれば、話は別です。Pythonスクリプトに手を加えることによって、XMLの解析・それに伴う処理自体を変更してしまえば、新しい概念を作ることができるでしょう。 CustomAssetsで使うMOD この文章では、主にMODSフォルダに入れて「このMODを使う」と意識的に指定するような使い方を想定してきました。 ただ、この使い方では、いちどに1種類のMODしか利用することができません。 インターフェースを改善するMODなど、常に使いたい、他のMODとも併用したいというMODは、CustomAssetsでの使用方法にしたがって、CustomAssetsに入れて利用しましょう。 MODを作る側としては、CustomAssetsでの利用を想定するかしないか決めて、適宜Readme等に書きましょう。 主にCustomAssetsに入れて使うことを想定したMODを作る場合は、MODSフォルダではなく、CustomAssetsフォルダをいったんからっぽにして(今までのCustomAssetsとその内容は別の場所に退避しておく)、そこで作成作業をすると良いでしょう。 フォルダの位置関係は、ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\Nobunaga\Assets\XML のかわりに、ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\CustomAssets\xml …という感じになります。(AssetsがCustomassetsに対応) ちなみに、この記事で今まで作ったMODはCustomAssetsでの利用を想定していませんが、小さなMODですから、CustomAssetsに入れてもたぶん動作すると思います。 iniファイル Civ4を起動してMODをロードすると、MOD名フォルダ(例:Nobunaga)直下にiniファイル(例:Nobunaga.ini)が自動的に生成されます。 これはMODを使う際の環境設定ファイルです。今まで説明したような範囲のMODであれば、その内容を指定・編集する必要は特にないと思います。 大型MODで、CustomAssetsとの干渉を嫌う(CustomAssetsを使わせたくない)という場合であれば、 NoCustomAssets = 1 と指定してやるとよいでしょう。 さらなるMOD作りへ これで、語れることはほぼ書きつくしました。「はじめてのMOD作り」なんてタイトルのわりに、けっこう深いところまで来てしまった感じがします。 これまで学んだことを応用すれば、XMLの改変によるMOD作成ならば、かなりのことができるでしょう。例えるなら、我々のMOD技術は古代を終え、中世に入った、というところでしょうか。 しかし、MOD作りへの道はまだはるか遠く。Pythonスクリプトの仕様把握や改変、グラフィック・アニメーションやムービー、音楽、ゲームデザインやバランス調整、などなど、まだまだたくさんのテクノロジーが待っています。 ここから先は、日本語でのノウハウ解説情報がまだ少ないようです。CivFanaticsのMOD作成解説フォーラム など、英語情報を探索する覚悟が必要になってくるでしょう。 「こんなMODを作りたいんだ!」という情熱をもって取り組み続ければ、いつか、Fall from Heaven II や Rise of Mankindのような大作MODを作れるかもしれません。 その時はぜひ、いっしょにゲームを楽しませて下さい! これにて、「はじめてのMOD作り」シリーズは完結です。 ご意見があればコメント欄にお寄せください。もし間違いを見つけたら、勝手に修正していただいても問題ありません、むしろ修正してもらえると助かります。 最後までおつきあい頂き、ありがとうございました。 おわりに 最初は誰でも初心者です。Fall from Heaven IIのような高度なMODと自作品を比べたりせずに、できることからこつこつとやっていった方が結果的に長続きして、よいものが作り出せるでしょう。 本稿とMODスレの皆様の助けを借りて、やっと一人の指導者をまともに動かせるところまでいきました。チュートリアルがより分かり易くなるぶんには損はないと思いますので、途中発生した疑問点など、初心者の視点で分かりづらかった部分を加筆させていただきました。 下記の方は私ではありませんが、「MOD作りの仲間が増えればこれ以上の喜びはありません」とのお言葉、素晴らしいです。-- - これに触発されてMOD作りを初めてみました。ありがとうございます。ところで、この信長を追加したMOD(新建築物との合わせ)を作ってみたのですが、公開してもよろしいでしょうか? -- - コメントありがとうございます。MOD作りの仲間が増えればこれ以上の喜びはありません。MODの再利用・組み合わせ等はご自由にどうぞ。 -- 筆者 - ありがとうございます。早速上げさせさせてもらいました。 →http //wiki.rk3.jp/civ4/fileup/file/400.zip -- - 了解しました。ところで、ここのコメント欄で書き込み操作をすると本文中の「半角の¥」が消えてしまうという現象が起きたため、すみませんがコメント欄を撤去させていただきます。今後、コメントを書きたい方は「編集」でここの後に直接コメントを書き加えるなどしてください。
https://w.atwiki.jp/bullet37/pages/80.html
前ページ次ページHL2Mod/Mod Players Single Player Base Source SDK Base File Date Rating tags HL2Mod_Source SDK Base HL2Mod_Single Player
https://w.atwiki.jp/2ch_killer7/pages/44.html
落日に至る経緯 ミサイルはどこから発射された? ミサイル着弾後の日本と世界の反応について 料亭フクシマはなぜ炎上していたのか? 「落日」の章 概略 ※このテキストは当まとめサイト編集者が独自に記述したものです ■=ゲーム本編の情報 ■=Hand in killer7 ■=攻略本 ■=海外版攻略本 ■=その他オフィシャル設定 本編と別に物語の世界観が描かれる。 1998年6月3日:「世界平和元年」記念日。国連による民族紛争問題の全面的解決が認定された(実際にはこれは国連軍の強引な介入による表面的な平和で、国連軍の圧力・棚上げされた民族問題など問題はくすぶり続けている)。 世界規模で軍縮が進むとともに、国際的紛争の中心はテロリズム問題に移行していく。 航空輸送の全面的撤廃と、それに代わる輸送手段として「大陸間横断道路網」「大陸間物資運搬システム」の構築が推し進められる。この背景にはテロリズムの実効手段の封印から物流・国際市場のコントロール、疫病感染の抑止、政治利権など多くの思惑が隠れている。 世界的に核エネルギー技術が封印される。 全世界での大陸間横断ミサイルの廃絶が決定。証拠として視認できる位置でのミサイル同士の迎撃という方法が選ばれ、その光景から「花火」と呼ばれた。 2003年:国連の世界平和条約調印式に「笑う顔」が出現。国連中枢機能の停止という事態を招く。 物語の始まる2010年現在、「笑う顔」の自爆テロに対抗する手段は、唯一killer7しか存在しないとされた。 ガルシアンの家では民産党(合衆国政府党)からの電話メッセージが鳴り、私服のサマンサがハーマンを虐待する。ハーマンの人格を呼び出したテレビ画面で、ハーマンはクン・ランが一国を消そうとしていると予言。ガルシアンに「客人(フィクサー)」相手になれば自分を呼び出すようにと指示を与える。 クン・ランの策謀により東の大国から日本に向けて200発のミサイルが発射される。 34番目の依頼。日本の政府党「国連会」総裁トオル・フクシマは、安全保障条約の破棄と日本の実質的独立(言い換えれば合衆国の利権体質の精算)をもくろんでいた。合衆国はkiller7にフクシマ暗殺を依頼する。 ミサイルの着弾時刻が迫る中、フクシマの居るワシントンの料亭「フクシマ」では、多数の勢力の思惑が絡み合う。 日本はミサイル迎撃手段を持たないため、合衆国による「花火」無しでは壊滅は必至。 フクシマは切り札である謎の政策論文「八雲(*)」を取引の材料に、合衆国の譲歩を引き出そうとしていた(後の日合国士会談の席上で)。 日本の第二政党「自民会」は、国連会を引きずり下ろすためにフクシマ暗殺を計画。暗殺者ジュリア・キスギをフクシマの元に秘書として送り込んでいる。自民会は親合衆国派で、フクシマから八雲を奪取して日本で政権交代を起こすことで、合衆国との関係を維持しようとしていた。 合衆国は自国の利益を計算し、「花火」で日本を守るべきかまだ決めかねている。日本にミサイルが着弾した場合、日本救済の名目で諸外国と利権を分け合うのは既定の計画通りだったが、その利益配分はまだ不透明だった(少なくとも日本が現状のフクシマ路線のままでは価値がないので、この問題とは別にkiller7にフクシマ暗殺を依頼している)。 国際倫理機関(国連とは異なる世界的調停機関)は、このときアジア諸国・ロシア圏の主導でミサイル着弾後の日本の植民地化を企図していた。これを国際社会で堂々と行なうためには合衆国と日本の友好関係が邪魔であり、独立派のフクシマには生きていてもらった方が都合がいい。そこでスパイのジャン・デポールを派遣し、キスギによるフクシマ暗殺を阻止しようとしていた。またデポールにはフクシマの近辺に潜入し「八雲」を奪取するというもう1つの任務もあった。 (*八雲=かつてフクシマら若手議員「7人会」が策定した政策論文「八雲当時内閣政策論」。理想国家理念や外交政策などに関する画期的な内容だったが、自民会によって握りつぶされている。合衆国が入手すれば世界を支配しうる内容とされるが、キスギは「合衆国を滅ぼす」と予言している) デポールは首尾良く八雲を入手したものの、キスギの阻止(暗殺)には失敗し現場を離脱する。フクシマはハーマンと会談中に、キスギに殺害される(この時点でキスギは八雲がハーマン=合衆国に渡ったと誤解していた)。キスギはkiller7に敗れ自害する。 # ジュリア・キスギは生を謳歌できない裏社会の人生に疲れていた。killer7に敗れたことで解放される。 フクシマの死後、情勢はめまぐるしく変化する。 国連会はリーダーを失って大混乱におちいる。この時すでに長老のクラハシ・ヒロヤス(クララ)とアキバ・シンヤ(キバ)はクン・ランによって懐柔されていた。統括本部長マツオカ・ケンジロウ(マツケン)も同じ道をたどる。 自民会はこの機に乗じて日本の実権を(一時的に)握る。当面の目的はフクシマの急進派路線から穏やかな合衆国との協調路線に舵を切り直すことで、「角ビル(*)」で行なわれる日合会談(本来フクシマが出席予定)で安保条約の延長を確約する予定だった(実際、合衆国とは既に密約が交わされていた)。 国際倫理機関は日本と合衆国の関係がふたたび強固になってしまうことをおそれ、日合国士会談の席を破壊するようデポールを角ビルに送り込む。 フクシマが殺害されて当面の目標を失ったkiller7は、ミルズに言い含められていた通り、親合衆国派の情報屋(自民会所属議員)ヒロ・カサイとコンタクトを取る。 35番目の依頼。ヒロ・カサイは、国倫とデポールの暗躍を察知しており、日合国士会談の安全のためにkiller7にデポール抹殺を依頼する。 合衆国は最終的に自国の利益率から、日本を見捨てることを選択していた。 クン・ランの導きを得たマツケンは、この事態に素早く行動し合衆国の国連会つぶしに歯止めをかけている。また、デポールが奪取した「八雲」を手に入れていた(経緯は不明)。 (*角ビル=一見雑居ビルだが、各国の裏の実力者達が居を構える情報戦の舞台) デポールはマスク・ド・スミスと対決し、任務を目前に死亡する。 日合国士会談のデポールの妨害は阻止されたが、すでに日本を見放す決定をしていた合衆国は、死を覚悟して日本との融和を破棄する鉄砲玉(ジェファーズとダッドリー)を送り込んでいた。会談は決裂し、激高した自民会議員(オオタとクラモト)と殺し合いになる。 結果的に自民会は機会を活かしきれず、国倫の意図通り、合衆国が日本を見捨てミサイルの阻止は行なわれないこととなった。 クララとキバは日本を潰される怒りをkiller7に向けるが、力及ばず倒される。 日本にミサイルが着弾。八千万人が死亡する。 # ジャン・デポールは少年時代、プロレスラー当時のマスク・ド・スミスのファンだった。年を経て「子供の番組」と馬鹿にしていたが、マスクに敗れたことでプロレス愛を取り戻す。 落日に至る経緯 917(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/10/02(火) 09 06 56 ID p64seVRS0 「落日」のストーリーがいまだによく解らないんで、 阿呆の子の俺なりにまとめてみたんだがこれで合ってる? ・フクシマ率いる「国連会」は日本の第一政党。 合衆国から真の独立を果たそうとして強硬姿勢をとっている。 ・「自民会」は日本の野党。合衆国との関係を維持したいので、 キスギを雇ってフクシマ暗殺、自身の復権を狙う。 ・「国際倫理機関」は日本の利権を食うために、合衆国からの独立(孤立)を支持。 デポールを送り込んで、キスギによるフクシマ暗殺の阻止、あわよくば「八雲」の奪取を狙う。 ・合衆国としては、「花火」を上げて、同盟国の日本を助けなくてはならない。 しかし、フクシマがあんな態度なので、助けるのも躊躇する。 結局、killer7にフクシマの暗殺を依頼、自民会を復権させて、日本との関係維持を選ぶ。 で、ここまでまとめたんだが、 「なんでミサイルの危機が迫ってるのに、フクシマはまだ合衆国にケンカ売ってんの?」 って疑問が解決されないんだ。 それに後編はもっと解らん。フクシマもキバもクララも殺ったのに、 なんで結局花火が上がらなかったのか?マツケンがいるから国連会は死んでないってこと? 918(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/10/02(火) 16 37 56 ID FVzFELJJ0 917 重要な「八雲」を忘れてるぞ。 フクシマは八雲を切り札にしつつ、 角ビル会談で無能番犬を手玉にとって花火を上げさせる気だったのでは? さすがに国内の政党の動きまでは把握してなかったんだよ。 920(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/10/02(火) 21 41 14 ID 4JDam9y30 917 基本的な認識はそれで合ってるはずなんで補足だけしてくと、 合衆国… アジア安保条約のうまみが既に無くなりつつあった。(トラヴィス#11より) この辺の理屈は多分現実の日米安保条約と同じ。 スジ論から言えば安保の破棄はルール違反だが、政治の世界の論理で言えば 「いつか破棄される」ことが決まっているもの。あとは破棄が遅いか早いかの 問題でしかない。(落日EDのガルシアンのセリフより) 後編で、合衆国は破棄のタイミングとして今回がベスト(か、ベター程度?)と判断した。 なぜなら隠密裏に欧州諸国と「日本が潰れた時はどう利権を切り分けるか」の 話がついていて、その条件的にいま日本を生かしておくよりも潰した方が良かったから。 (副読本P.4〜5「合衆国」「国際倫理機関」より) フクシマ… 強硬姿勢を取ったのはもちろんミサイル発射が最大のきっかけだが、 それ以前に上記の欧州と合衆国の日本潰しシミュレーションの情報を掴んでいて、 このまま安保を維持していても、遠からず日本は別の形で潰されるという 読みがあったから。(副読本P.4「自民会」より) フクシマの独走はこういう「仕方ない事情」もあったためで(ABCD包囲網と太平洋戦争を なぞっている?…というのは考えすぎか)、実はフクシマ自身はガチガチの強硬派ではなく、 最終的には八雲を角ビルの会談で合衆国に渡す腹積もりだった。(トラヴィス#13より) (以下推測)八雲を渡すか渡さないかの素振りを見せつつ限界ギリギリまで粘って、 少しでも日本に有利な条件で話をまとめようとする算段だったのではないか。 自民会… フクシマと違って、先の見えていない暗愚。(トラヴィス#14より) 安保条約を守ろうとする目的の第一は、日本国民の支持を得るため。 国民の支持を得れば第1党に返り咲けるという判断から。(副読本P.4「自民会」より) ただしこの判断の大元、「安保さえ守れば日本は安全」という事なかれ思想は 結局大間違いだった。自民会はフクシマを殺して(ついでにキバとクララも死んで) 日本の主導権を握ったものの、フクシマの読み通りに合衆国は後編で日本を あっさり切り捨てた。 この決定的に噛み合わない自民会と合衆国の思惑は、角ビルの4人に象徴されている。 クラモト・オオタは安保を維持したいが、ジェファーズとダッドリーは 断固として安保を破棄しようとしている(そんな事を主張すれば殺されるのを承知で)。 (副読本P.4「国連会」より) 最後の謎… フクシマの絵図では絶対条件として最後のカード「八雲」の取引が必要なのだが、 なぜか合衆国は八雲に消極的なのかハーマンに全権を任せている。(トラヴィス#13より) (以下推測)もしJaco s Report #22〜23が事実だとすれば、 ハーマンは八雲の基礎理論を既に知っており、それゆえハーマンを擁する合衆国も 八雲に強く執着しなかったと考えることはできるだろう。 842(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/07/15(火) 12 01 58 ID we3PamAHO いまだによくわからないのが、落日の前半 あれってなんでフクシマ殺しに行ったんだっけ? 845(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/07/17(木) 00 28 30 ID zh9pwjLN0 誰か 842答えてくれよw 一応謎スレだろここ 846(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/07/17(木) 01 08 13 ID Y0INBsbe0 もはやうまみのない日本との条約を破棄したがっていた合衆国は当然花火を打ち上げようとしない、 すでに欧米諸国はミサイルによって壊滅状態となった日本の利権をどう分けるかという話になっていた。 それに気付いたフクシマは八雲当事内閣政策論(八雲)を切り札に、 合衆国に対して花火を打ち上げさせるために強硬姿勢をとる。 合衆国政府党(民産党)はこれを国連会(日本政府党)の強硬姿勢を合衆国への゛反目"とみなし、 killer7にトオル・フクシマの暗殺を依頼する。 848(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/07/17(木) 02 54 48 ID zh9pwjLN0 846 なるほど。でもあの後日米会談を防衛しようとしてる訳だが… ミサイルは上げるかどうか決めかねてるけど強制はされたくない、とかそういう事か? 847 よくわかんね。世界を変えるだけの力を持つアンチョコとかなんとか 理想国家論、万能外交政策らしい。日本に扱う力が無いから封印されてそのまま 849(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/07/17(木) 18 25 26 ID YT32PAaJ0 ちなみに角ビルで交渉してたのは国連会(日本政府党)じゃなくて自民会(第二政党野党) 合衆国政府党と自民会の日合最終会談が開かれる。(合衆国は最初から破棄するつもりの形だけの会談) 落日後編にkiller7に与えられた役割は日合最終会談の防衛ではなく、 何者かの命令で八雲を持ち去り、何人もの合衆国の官僚を殺してきたデポールを消す事だったと思う。 八雲とは八雲当事内閣政策論の事で、世界の仕組みを変えるとも言われる論文の事。 過去日本の7人会と呼ばれる政治結社が製作した、政策論の事、公式サイトに載ってるぜ。 850(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/07/17(木) 22 27 13 ID RnOB8tHjO 副読本によると、落日後編の依頼は自民会から受けた事になってるな。 内容は日合国士会談の防衛(=条約延長)。 自民会と民産党は最初から繋がってたらしい。 前半と後半の内容が矛盾して見えたり、ミルズがサカイを知ってたりするのはその為。 結局、自民会は裏切られ笑顔に続くと。中々奥が深い。 851(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/07/17(木) 22 31 57 ID 1SqJG9rH0 自民会と民産党がつながってるのは公式サイトでもわかるね、 ただ友好ではないけど・・・ 852(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/07/19(土) 01 30 34 ID 1sVYilJF0 849 デポールは国倫の殺し屋ですぜ。 ミサイルはどこから発射された? 編注:前提として、カプコン公式サイトのStory→「killer7世界背景」ではミサイルを発射したのは東の大国という事になっています。 692(part5):ゲーム好き名無しさん:2006/09/01(金) 01 31 52 ID ??? 俺は落日で東の大国から発射されたミサイル200発がアメリカ上空を通過して日本へ着弾。日本壊滅。 でも次のシナリオでその事が全然ニュースになってないのがスゴいと思った。 飛行機もインターネットも禁止の世界だから、情報統制バリバリなんだろうね。 ところで、ミサイルがアメリカ上空を通って日本へ・・・って事は東の大国って西ヨーロッパのどっかかな? 693(part5):ゲーム好き名無しさん:2006/09/01(金) 01 47 26 ID ??? 692 言われて見ればそうだね〜素晴らしい着眼点!w 694(part5):ゲーム好き名無しさん:2006/09/01(金) 06 15 40 ID ??? 692 言われてみればそうだよな。 アメリカパッシングの嵐のはずなのに 日本領土をどこの国が取るか みたいな話し合いもあるそうだしね。 東の大国は中国でファイナルアンサーだと思ってたんだけど違うの? 695(part5):ゲーム好き名無しさん:2006/09/01(金) 16 21 13 ID ??? もし中国だとしたら隣国に攻撃するのに、わざわざ地球一周させるようにミサイル飛ばしてることになるな。 ゲーム中、中国と表記せずに単に東の大国としてるのは、この矛盾を回避するためなのかも。 あるいはわざとミサイルをそういう軌道で飛ばしたのかな? 696(part5):ゲーム好き名無しさん:2006/09/01(金) 17 51 03 ID ??? 適当な嘘をこねてアメリカが撃ったんじゃないの? 697(part5):ゲーム好き名無しさん:2006/09/02(土) 16 49 51 ID ??? 単にニューヨークあたりから撃っただけじゃない 698(part5):ゲーム好き名無しさん:2006/09/02(土) 19 23 35 ID ??? アメリカが不慮で撃ったんだと思う ミサイルの経路はそう撃たなくちゃならなかったんじゃないかな 情報は規制されてても大陸間大規模物資運搬システムに気づかれる…とか 406(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/24(木) 09 57 17 ID 5k/Be5sl0 最近プレイした者だけど、落日でミサイル打ったのって合衆国でいいんだよね? 公式HPで「東の大国」から矢印でてるけど、「東の大国のクン・ランが」ってことかな。 落日冒頭の合衆国の国防総省でのムービーでも職員が「バグ?侵入されたのか?」って言ってるから クン・ランが神の手でシステム掌握して合衆国がミサイル発射しちゃったと。 407(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/24(木) 18 24 44 ID tobdhv8E0 200発もまんべんなく日本全土に落ちちゃったら生き残りとかいるんだろうか? おお怖 408(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/24(木) 18 33 01 ID OW2jfiho0 406 素直に東の大国から発射されたと考えて構わないと思うが・・・。 わざわざ公式設定を裏読みしてまで合衆国が発射したことにする理由がわからん。 「バグ?侵入されたのか?」 あの世界では大陸間弾道弾が撤廃された(ことになってる)世界だから、 200発のミサイルが飛んでるというあまりにもありえない状況に思わず ミサイル飛来が事実じゃなくてバグかハッキングという可能性を考えたんじゃないの。 409(part6):408:2008/01/24(木) 18 55 22 ID OW2jfiho0 408の最終行は「『レーダーetcがバグかハッキングでいかれて、存在しないミサイルが 見えている可能性』をオペレーターが警戒したんじゃないの」って意味ね。 短文にしようとしたら変な文になってたごめん。 407 着弾したのは東京・大阪・福岡・札幌だけって副読本にあるじゃん。 生き残りがいないと笑顔〜獅子でそれを束ねるマツケンの存在が成立しないし、 移民として外国に潜伏した選挙権を持つ日本人の数だけでも1千万人いるそうだから 数にしたら相当数生き残ってるだろ。 いやまあそもそもミサイルの数が200発程度じゃまんべんなく着弾したとしても 単純計算で1発約1889平方km以上の破壊力がある爆弾(ヒロシマ原爆の1000倍程度) じゃないと「生き残りがいない」状況にはならないわけで、まあ、要するにそんな怖がらなくていい。 410(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/24(木) 20 40 21 ID 5k/Be5sl0 408 いや、冒頭のムービーで「そして 残された脅威 大陸間横断ミサイルの廃絶が 国際社会の最終目標となった」って言ってるからまだミサイルは残ってるよ。 う〜ん、200発も自国に向かって発射されてんだからさすがに日本でも気付くと思うんだよね。 レーダーぐらいあるだろうし、どっから発射されてるとかもさ。東の大国から発射されたんだったら、 その事に最後まで一切触れてないのっておかしいと思うんだよ。 獅子でマツケン生かすと、最後に国連軍率いて合衆国に総攻撃してるけど、これじゃ 「あのとき日本を守ってくれなかったから報復してやる!」ってことになっちゃうじゃん。 それっておかしいだろw ミサイル発射してきた東の大国とやらに報復しろよ! 411(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/24(木) 21 28 23 ID OW2jfiho0 ああ、なるほど。俺は「最終目標となった」の後の花火の描写が 「そしてこのように廃絶されました」という意味だと思ってたんだけど、 確かに廃絶されきったとまで言い切る根拠は全然なかったな。思い込みで言って悪かった。 ただ本題の、なんで東の大国じゃなく合衆国が報復対象なのか?という点では 報復したがってる連中(クララ・キバ・マツケン)全員がクンにコントロールされてる以上 「ミサイルは合衆国発」という根拠としては弱いと思う(否定はしないけど)。 クン的には東の大国に報復されたら困るが、逆に報復の矛先が合衆国に向かうのは歓迎なわけで、 マツケン達を誘導して「肝心な時に裏切った」という理由で合衆国を憎むようにしてそうじゃん? 政治のスジ論から言っても、安保がある以上合衆国は日本を 絶 対 護らなければいけないし そういう前提で防衛システムを構築してる日本にとっては、それを突然反故にした合衆国は 東の大国以上に憎々しいとも言うこともできるしさ。 つーか前スレでもそうだったけどこのミサイル発射の話題、明確なソースが公式の 「世界背景」図しか無くて、あとは東の大国か合衆国どっちとも解釈できるようにしか 描写されてないから平行線になっちゃうんだよなー。 まあ個人的には「明快に書かれた描写はそれ以上深読みすべきではない」と思ってるんで、 俺個人は世界背景の図をそのまま見た通り東の大国が発射した派。 何か他にこれ以上踏み込める材料ってないもんかな? 415(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/25(金) 18 52 56 ID LvIv0dPW0 海外版攻略本の外人の質問へ対するSUDA51の答え。 It was the "Eastern Threat" that threatened to attack Japan with missiles. The collective will of the Asia, including the nations of the East, was targeted on Japan. WEB翻訳 ミサイルで日本を攻撃しようと脅したのは「東の脅威」でした。 東洋の国家を含むアジアの集合的な意志は、日本上でターゲットとされました。 416(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/25(金) 22 40 55 ID Mb4AGQG50 "Eastern Threat"は「東の大国」の事だと考えていいと思う(ゲーム中に出てこない言葉だから リファレンスは無いけど、ダブルクォートで囲まれてて先頭大文字だし)。 最初の It は質問文を読むかぎり曖昧な it だから何を示す it かは気にしないでいいね。 with missiles がかかってるのは attack Japan じゃなくその前の threatened かな。 後半の文は機械翻訳だと受身のように訳されてるけど、たぶん過去分詞の形容詞的活用だろう。 target(ed) on は普通熟語で「-を目標とする」だけど、そのままだとこの文では意味が通りにくいから もとの target の攻撃的な意もくんだ方がいいかもしれない。 「日本をミサイル攻撃し脅威を与えたのは『東の大国』でした。 アジア諸国(東洋の国家群も含む)の総意は、日本を追い落とすことにありました」 417(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/26(土) 22 48 19 ID YIRCVIi90 なるほどわかりやすい。 しかしこれこうして突き詰めれば突き詰めるほど、日本転覆の結果だけ優先で ミサイルがどこから発射されたのかは(須田的に)かなり優先度低かったように思えるな。 関係ないがこのスレ洋ゲーのスレでもないのにやけに英語力高い気がする。 Z指定で年齢層が高いから? ミサイル着弾後の日本と世界の反応について 編注:これも前提として、副読本の記述では日本の利権が欧米諸国に食い荒らされたという事になっています。ここではそれ以外の描写されていない点について。 540(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/06/12(火) 12 42 34 ID 5HH4sb5C0 どうして日本は、ミサイルを撃った東の大国に報復しないの? 541(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/06/12(火) 20 46 00 ID xnENcEgj0 540 簡単に言えば、クン・ランがそうコントロールしたから。 神の手でマツケンやキバ、クララを手先にして、矛先が合衆国に向かうよう仕向けている。 クンは国家否定主義者とはいえ東の大国は自分の根城、かたや合衆国はハーマンのテリトリーなので 自分に有利なまま相手にダメージを与える方法としては妥当な措置。 ただ、あんまり合衆国憎しをあおりすぎたせいで最後の最後にマツケンがラスト・ショットを あっさりガルシアンに引き渡してしまったのは、たぶん計算外。 542(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/06/13(水) 13 43 44 ID ic2NSvCw0 ゲーム中でもHikでも、東の大国がミサイルを撃った後 何の政治的ペナルティも受けてないように見えるのが不思議。 日本の復讐はおいといて、世界的規模で見ても東の大国の行動は大問題じゃね? 544(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/06/14(木) 17 00 19 ID NwQ3A2DD0 ぶっちゃけ51的には 「合衆国に見捨てられた結果、防衛機構を持たない日本は転覆。 日本の利権は、合衆国と欧州がハゲタカのように奪い合う」 というシナリオを描きたかっただけで、 日本転覆の引き金はどうでもよかったってことなんじゃないかと思う。 そう思わないと、あの世界に登場する国で唯一、現実にモデルを持たない 「東の大国」の描写があれだけ省略されちゃった理由がわからない。 545(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/06/14(木) 21 42 54 ID THKb5LeG0 542 省略されてるけど経済制裁くらいはされてたんじゃない? さすがに武力衝突が起きたようには見えないが、そうなると八雲会は せっかくの活躍の場なのに何をやってたんだ、って事になるんだよなー (八雲会は合衆国を戦争に焚き付けるのが目的だからね)。 東の大国が見逃された理由として思い付くのは、 ・合衆国は最初から静観(無視)の構えだったから不自然では無い ・合衆国も欧州も結果的に日本の利権にあずかれたのでおいしい ・日本は当時世界で孤立していた ・クンは各国要人とつながりがあるのでロビー活動もしていたかも ・そもそも東の大国が御禁制の弾道ミサイルを200発も持っていて 宣戦布告も無しにぶっぱなすキチガイ国家なので関わりたくない ぐらいか。まあ話の裏としては 544の通りだと思う。 539(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/06/11(月) 21 04 38 ID ZPQ6BvBf0 534 さすがにクンを愛してれば「天使」あたりで何か反応があるだろうと思う…… ああ、イワザルが「この先に奴がいるんですよ!」って言ってるのが 誰の事なのかケヴィンは気付いてなかったのか? だとすれば色々な意味で不憫だ。 537 それはそれで微妙に違うっていうか。 502は「rely on boy"s"」って書いてあるよ。 まとめサイトの問題の焦点はキバが指してるのが単数形(マツケン個人)か 複数形(マツケン他)かだから、ここ大事じゃない? つーか思うんだが、基本的にフクシマが独走したせいで悪化した日米関係の責任を、 フクシマが死んで長老の自分にお鉢が回ってきた途端に若手議員に押し付けるキバは相当性悪だ。 957(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/10/16(火) 06 16 50 ID y50RA4oE0 [PC] この流れで年表見直して気付いたんだが、 545で疑問になってる「戦争のチャンスに八雲会がなぜ動かなかったか」って 1990年に同盟が密議会解体の依頼を受けてることと関係あるんじゃないか。 八雲密議会が八雲会とどういう関係なのかはどこにも書いてないから想像だが、 少なくともスミス同盟が動くぐらいには重要なポストだろ。 それが1990年に解体されて(スミス同盟の事だからどうせまた依頼遂行できなかった説は この際考えない)、2010年には八雲会の運営がグズグズになってたんじゃないだろうか。 423(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/27(日) 18 36 26 ID +xOdaBe60 日本が消えたにしてもアメリカが核攻撃受けたにしても 中国(ASEANかも?)にはうまうまな話だったわけか 424(part6):ゲーム好き名無しさん:2008/01/27(日) 20 07 06 ID X2BWlkD80 423 核はないよ それに次の戦場の一つは中国みたいだし どこがうまいとかはないと思われ あっても一時的なもので些細極まりない 料亭フクシマはなぜ炎上していたのか? 723(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/01(土) 00 38 18 ID QVy7sFa90 そういえば料亭フクシマ、マスクのグレネード2発にしてはちょっと燃えすぎだよな。 HSの爆発が出火原因にはならんだろうし。 724(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/01(土) 09 02 55 ID XDnexr/O0 木製家屋だし。 725(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/01(土) 21 29 51 ID El9RTGfh0 あらかじめ油撒いてあったんだよきっと 726(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/02(日) 10 18 26 ID ADQpUy/2O 玄関あたりはマスクなんだろうけどそれ以外はジャンのせいなんじゃね? 727(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/02(日) 23 53 20 ID eZmpHaiU0 ヘブンスマイル同士が次の国連会の当主を巡って天下一武道会でもやったんじゃねえの? 728(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/03(月) 14 22 48 ID PpQyxu4R0 離れの周辺だけ火の手が回ってなかったことから考えると、 フクシマを本宅から離れに隔離するのが目的だろうな。 キスギ:フクシマを殺して脱出するためには離れで2人きりの状態が都合がいいはず。 でもハーマンが来ちゃってるしまだ八雲を手に入れてないしで何か変だ。 デポール:八雲探しのためにフクシマと邪魔なキスギを厄介払いできる。 でも八雲まで燃えちゃったりフクシマが肌身離さず持ってたらどうすんのよ。 ……あれ、何かうまくつじつまが合わないぞ? 729(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/03(月) 16 46 01 ID HLnl+f/20 燃え盛る料亭に消防車が来ない件 730(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/03(月) 21 02 46 ID wyIvTlFgO 729 電話使えなかったんじゃね? ダン「……!電話線が、切られてやがる」 ガルシアン「どうやら鋭利な刃物で切られたあとのようだが…」 マスク「じゃあ、この料亭は外から隔離されたってことかい!?」 楓「そんな……私、怖い……」 コヨーテ「そ、そんなのあるか!殺人鬼がうろついとるというのに……もういい!わしは部屋に籠らせてもらうけん!」 731(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/03(月) 21 05 40 ID DIZKL4BT0 死亡フラグかよ 732(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/03(月) 22 04 27 ID yJb4rZ7a0 テラかまいたちwwwwお前等自分の職思い出せwwwwww マジレスすると部外者入れても仕事やる上で邪魔だから呼ばなかったんだろう。 HSもそこかしこにうろついとる訳だし。 734(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/04(火) 05 00 22 ID wKUFRNLn0 728 キスギもデポールも秘書やコックとして潜伏期間はあったろうから、 その間に遠隔操作で着火するトラップを用意することはできただろう。 だから多分アレだ、キスギだとしたらスミス同盟襲来に合わせて放火して、 なんとかフクシマから八雲の場所をさりげなく訊き出そうとしたものの (火事です、重要書類は私が取ってきますとかなんとか)、 フクシマは言わないしor行ってみたらデポールに取られた後だったし、 そんな事ウダウダしてる間にまさかのハーマン到着で、 こりゃ先にハーマンに八雲を取られたなと思ってとりあえず「裏の日米交渉」を される前にフクシマをさっさと射殺。同盟が八雲を持ってると思い込んだまま 果死合で死亡(報われない)。 デポールだとしたら、八雲を見つけたんで後はフクシマに気付かれない内に 逃走経路を確保&証拠隠滅のために放火、で一応つじつまは合わせられる。 マスクが来た時に厨房なんて行き止まりにいたのは、えーと、たぶん 八雲が厨房に隠してあったか、デポールが八雲入手後に同盟とかかわり合いに なるのを避けて同盟が通り過ぎるのを待ってたとか。 (つーかどっちにしろ、崩れた材木をマスクがどけてくれないとデポールは 一生あの厨房から出れないような気がするんだが……) 729 自民会(キスギ)か国倫(デポ)が手を回して到着を遅らせるとかはありえるとおも。 そして自分の夢の城が焼失しつつあるのに悠然としてるフクシマはさすが大物。 783(part6):ゲーム好き名無しさん:2007/09/12(水) 03 50 45 ID xLXPo3pmO 前から気になってたけどフクシマ亭って間取りおかしくね? 食事するのは玉スマイルの出て来る場所だけなのかね? あーいう高そうな料亭はもっと個室のイメージがあるんだけど。 あとガルシアンの千里眼は連中の光彩を解くだけ? 遠くのものを見たり透視したりすることはできないのかね。 誰か高い料亭に詳しくて千里眼を持ってる人教えてくれ。